Forum Gotyk-Forum.pl - Gotyckie forum otwartego myśliciela. Strona Główna
Autor Wiadomość
<    Wampir Maskarada   ~   Klany i Świat Mroku
Koval
PostWysłany: Wto 10:44, 04 Wrz 2007 
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 4963
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 43 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków


Na potrzeby scenariusza (może i sagi; zobaczymy jak to się rozwinie) dostępne są wszystkie klany z Camarilli poza Tremere.
Niżej krótka charakterystyka (fragmenty z podręcznika).

Brujah

Przydomek: Krzykacze

Sekta: Odrzucając retorykę, większość Brujahów należy do Camarilli. Jednak niektórzy popierają anarchistów bezspornie bardziej niż Camarilli. Faktycznie anarchiści mają w swych szeregach więcej Brujahów niż członków jakiegokolwiek innego klanu.

Wygląd: Brujahowie mocno się różnią pod względem wyglądu, chociaż wielu przyjmuje radykalne style i zuchwały wygląd. Jeśli wierzyć powszechnym stereotypom, typowy Brujah nosi motocyklową kurtkę, przetarte jeansy, wojskowe buty i przerażającą ilość doskonale utrzymanych włosów. Prawdę mówiąc, niewielu Brujahów pasuje do tego obrazka. Młodzieżowe, modne ubrania i warte zauważenia fryzury są oczywiście spotykane u wielu Brujahów, ale inni wolą wysmakowaną garderobę, aby zachęcić innych do traktowania ich serio. W końcu wygląd Brujah często sugeruje jego nastawienie: skinhead-bandyta jest prawdopodobnie otwartym buntownikiem lub anarchistą, podczas gdy pedant w okularach, w tweedowym garniturze jest prawdopodobnie liberałem lub reformatorem. Należy zauważyć jednakże, że przez dane Brujahom skłonności do nonkonformizmu, każde stwierdzenie o ideałach oparte na wyglądzie może być potencjalnie niebezpieczne. Brujahowie wyglądają tak, jak chcą.

Pochodzenie: Brujahowie wolą tych, którzy są zwolennikami zmian w takiej czy innej formie i często przeprowadzają rekrutację na osiedlach akademickich, akademickich grupach politycznych lub wśród uciskanych mniejszości. Młodzi Brujahowie mogą mieć każde pochodzenie i często mają gniewną sprawę lub palący problem ważny dla nich osobiście. Wszystkie typy dysydentów znajdują swoje miejsce w szeregach klanu Brujah, odrzucających bomby anarchistów na motorach przez wrzeszczących faszystów do nihilistycznych radykałów. To jest oczywiście część powodów, dla których klan jest tak mało zorganizowany – nienawiść pomiędzy Brujahami jest często bardziej zawzięta niż nienawiść do tych, którzy są ich wrogami.

Ułomności: Ognista namiętność jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem klanu Brujah. Chociaż szybcy, aby zapalić się do sprawy, równie szybko wpadają w szał. Oczywiście Brujahowie całkowicie zaprzeczają skłonności do denerwowania się i stają się bardzo drażliwi, gdy porusza się ten temat.

Gangrel

Przydomek: Dzikusy

Sekta: Klan Gangren nominalnie jest w Camarilli, chociaż istnieje także spora grupa Gangreli z Sabatu. Większość Gangreli mało przejmuje się sektą i na ostatnich zlotach Gangreli coraz częściej podnoszą się głosy za całkowitą secesją z Camarilli.

Wygląd: Surowy styl nieżycia Gangreli i brak zainteresowania modą często powoduje, że są postrzegani jako gburowaci i dzicy. To, w parze z powszechnymi w klanie cechami zwierzęcymi, powoduje, że Gangrel czasami wygląda naprawdę przerażająco. Niektórzy śmiertelni i Spokrewnieni odnajdują pewną drapieżną piękność w wyglądzie Gangreli, chociaż to może prowadzić do niebezpiecznie błędnych osądów co intencji Gangreli.

Pochodzenie: Gengrele spokrewniają dla rozmaitych powodów tak jak większość członków Rodziny, ale nie przekazują przekleństwa lekką ręką. Uogólniając, można powiedzieć, że Gangrele wolą przemieniać samotników – tych, którzy mają fizyczną i emocjonalną odporność na szok wywołany zmianą. Szkolenie przez stwórcę, jakżeby nie było, jest niemiłe i ostre; większość Gangreli musi odkryć kaprysy nieżycia bez niczyjej pomocy.

Ułomności: Gangrele są bardzo blisko Wewnętrznej Bestii; kiedy jej ulegną zostawia ona ślad na ich ciałach. Za każdym razem, kiedy Gangrel wpada w szał, otrzymuje jedną cechę zwierzęcą (np. czubate uszy, skóra, ogon, kocie oczy, warkliwy głos, kły, nawet łuski lub pióra).

Malkavian

Przydomek: Świry

Sekta: Malkavianie jako klan mają… pojęcie… o Camarilli. Należą także do Sabatu w mniejszych ilościach, gdzie obawiają się ich nawet towarzysze z watahy mając na uwadze ich psychotyczne objawy. Kiedy nadejdzie Gehenna, nikt nie powie na pewno, po której stronie staną Malkavianie.

Wygląd: Malkavianie stosują całą gamę stylów, od przerażających psychotycznych do przekonująco zwykłych w każdym calu – czasami oba naraz. Tak jak seryjni zabójcy mogą być każdym – parszywym włóczęgą mówiącym do siebie, uprzejmym ale cichym sąsiadem, muzykiem na granicy samobójstwa. Te wampiry mają zdolność do wielkiej subtelności i rzadko pokazują komukolwiek twarz inną od tej, którą chcą, żeby ludzie oglądali.

Pochodzenie: Malkavianie wybierają swoich potomków ze wszystkich ścieżek życia i z wielu powodów. Każdy może zostać wybrany dla dalszych zakręconych celów stwórcy, chociaż większość Świrów woli spokrewnić tych już bliskich szaleństwa. Większość innych wampirów wierzy, że Malkavianie spokrewniają swych potomków z kaprysu; jednakże faktycznie wszystkie Świry odkrywają się subtelnie, konkurując o pewien ledwie dostrzegalny cel, którego pełnego rozmiaru nikt – nawet ich stwórcy – nie są w stanie właściwie zgłębić.

Ułomności: Każdy wampir z klanu Malkavian jest nieodwracalnie szalony w takiej czy innej formie. Niektórzy łączą to z klątwą krwi, podczas gdy inne Świry raczej nazywają to specjalnym błogosławieństwem, darem intuicji. (Kiedy tworzona jest postać Malkavian gracz musi wybrać przynajmniej jeden rodzaj obłąkania dla tej postaci – kontakt z Narratorem Smile ).

Nosferatu

Przydomek: Szczury kanałów

Sekta: Zadziwiające, ale klan jako całość należy do Camarilli, pomimo oczywistych trudności w utrzymywaniu Maskarady. Możliwe, że cenią sobie bezpieczeństwo członkostwa; może po prostu chcą mieć inne klany zasięgu wzroku. Cóż, mimo to, pewna liczba Nosferatu jest w Sabacie lub po prostu uważa się za autarkis (nie należących do żadnej sekty).

Wygląd: Dwóch Nosferatu nigdy nie wygląda dokładnie tak samo, ale są ohydni. Ziejące szczęki wypełnione kłami, przebarwienia, guzy, otwory zamiast nosów, uszy podobne do nietoperza, pochylone łyse głowy, powykręcane kręgosłupy, pazury, pomarszczona skóra, krosty i owrzodzenia, zrośnięte palce – to tylko kilka możliwych deformacji, jakie mają Nosferatu. Życie w kanałach i kryptach zdaje się powodować, że większość Nosferatu pachnie tak samo, jak wygląda.

Pochodzenie: Nosferatu wybierają swe potomstwo z marginesu społeczeństwa: bezdomnych, chorych umysłowo i beznadziejnie antyspołecznych. Czasem mściwy Nosferatu wybiera do spokrewnienia pięknego i pysznego śmiertelnika, aby z radością obserwować, jak Klątwa bierze górę.

Ułomności: Jak wspomniano, Nosferatu są wysoce odpychający, gdy się na nich patrzy. Wszelkie kontakty interpersonalne są bardzo utrudnione (poza np. zastraszaniem).

Toreador

Przydomek: Degeneraci

Sekta: Większość Toreadorów jest w Camarilli, gdyż tylko ta czcigodna organizacja promuje kulturę i pozwala Toreadorom żyć pośród śmiertelnych, tak jak tego chcą. Ci w Sabacie poszukują dziwnych „artystycznych” rozrywek takich jak tortury i malowanie krwią lub są przywódcami najbardziej dekadenckich podziemnych ruchów.

Wygląd: Toreadorzy spokrewniają tak z pasji, jak i każdego innego powodu; zgodnie z tym, wielu Toreadorów jest istotami o niezrównanej piękności. Ze wszystkich spokrewnionych Toreadorzy są wampirami najbardziej przywykłymi do trendów ludzkiej mody. Liczący sobie wieki Degeneraci często ubierają się bardziej stylowo niż 30 – letni śmiertelny.

Pochodzenie: Toreadorzy wywodzą się z szeregu ról, od samotnych, udręczonych artystów do rozwiązłych bogaczy. Niektórzy Toreadorzy są spokrewnieni z powodu piękna i stylu. Widocznie zafascynowany stwórca uznał je za godne zachowania na wieczność.

Ułomności: Toreadorzy są w sposób nadprzyrodzony w harmonii z estetyką i pięknem, ale ta czułość może okazać się niebezpieczna. Kiedy toreador spostrzega, słyszy lub nawet czuje coś, co jest naprawdę piękne – osobę, obraz, piosenkę, szczególnie piękny wschód słońca – może wpaść w trans. Toreador pogrąży się w fascynacji dopóki ta piękna rzecz nie zniknie. Rozentuzjazmowany Toreador nie może nawet się bronić, jeśli zostanie zaatakowany, chociaż może podjąć próbę wyrwania się z zaklęcia.

Ventrue

Przydomek: Arystokraci

Sekta: Eleganccy, arystokratycznie i królewscy Ventrue są panami Camarilli. To klan Ventrue był pierwszym, który położył podwaliny pod Camarilli i to klan Ventrue kieruje schlebia Camarilli w jej ciemnych godzinach. Nawet we współczesnych czasach większość książąt pochodzi z klanu Ventrue. Dla Ventrue oczywiście nie ma innej możliwości.

Wygląd: Ventrue kultywują klasyczny, tradycyjny wygląd. Przyzwyczajeni do swych zasad, Ventrue często przyjmują styl z czasów, kiedy jeszcze żyli. Można często odgadnąć wiek Ventrue przez określenie z jakiego okresu historii pochodzi jego ubranie. Młodzi członkowie klanu skłaniają się ku odzieży w stylu krawat i garnitur. Ventrue są eleganccy i stylowi, ale rzadko ekscentryczni. Zresztą, ktoś musi się wyróżniać, a nie wychodzić do przodu.
Pochodzenie: Tradycyjnie wywodzą się z wyższej klasy społecznej, chociaż ostatnimi nocy klan może przyjmować każdą godną uwagi osobę. Wiek, mądrość i doświadczenie odgrywają znaczącą rolę w przemianach Ventrue i Arystokraci nigdy nie spokrewniają z kaprysu. Niektórzy Ventrue tworzą nowicjuszy wyłącznie spośród rodziny w skomplikowanym postępie uszlachetniania. Inni członkowie rodziny żartują, że Ventrue są wrodzeni, podczas gdy Ventrue utrzymują, że tylko najlepsi są godni członkostwa w klanie.

Ułomności: Smak Ventrue jest wyrafinowany do poziomu ekskluzywności i każdy Arystokrata może brać tylko pewien rodzaj śmiertelnej krwi. Ten typ wybierany jest podczas tworzenia postaci. Na przykład, poszczególni Ventrue mogą karmić się krwią dziewic, blondynów, nagich dzieci lub kleryków. Postać nie będzie piła żadnego innego rodzaju krwi, nawet głodując.

Opis świata, w którym toczy się gra
(kilka stron z podręcznika + artykuł):
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Koval
PostWysłany: Czw 14:18, 27 Wrz 2007 
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 4963
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 43 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków


Sekty

Sekty są grupami wampirów i klanów, które przypuszczalnie dzielą wspólną ideologię. Są wynalazkiem współczesnym, ale bardzo ważnym. Sekty w kształcie znanym dzisiaj powstały po Wielkiej Rewolucji Anarchistów, która miała miejsce w Europie w piętnastym stuleciu. Wielu starszych niechętnie akceptuje członkostwo w sektach, szyderczo określając je jako „głupota – liczy się tylko Krew”. Starsi utrzymują, że przed Wielką Rewolucją Anarchistów i Inkwizycją nie było żadnych sekt. Inne wampiry twierdzą, że można mieszkać w dużym mieście przez dekadę lub dłużej, nie spotykając innego Spokrewnionego, więc jakie znaczenie mają sekty?

Bezwzględnie większość wampirów należy do jednej lub drugiej sekty. Inni deklarują niezależność lub też że są członkami swojego klanu, a nie sekty. Sekta znana jako Camarilla jest bezsprzecznie największa i najbardziej rozpowszechniona, chociaż jej rywal Sabat poczynił ostatnio znaczące posunięcia na jej szkodę i wciąż na każdym kroku walczy z Camarillą. Tajemnicze Inconnu utrzymuje, że nie jest sektą. Trzyma się z dala od innych sekt, chociaż wydaje się być zorganizowane. Po drugiej stronie medalu, anarchiści starają się wszystkim udowodnić, że są sekta, chociaż są pierwsi, aby prosić o pomoc Camarillę, kiedy Sabat pojawia się na rogatkach miast. Tak więc Camarilla uważa, że anarchiści są pod jej władzą.


Camarilla

Największa sekta istniejących wampirów, Camarilla, dba o Maskaradę, mając nadzieję na utrzymanie miejsca dla Spokrewnionych. Camarilla jest otwartą społecznością: uznaje wszystkie wampiry za swoich członków (niezależnie czy chcą należeć czy nie) i każdy wampir może prosić o członkostwo bez względu na pochodzenie.

Zgodnie z często przekorną historią Rodziny, Camarilla powstała pod koniec Rewolucji Anarchistów, mniej więcej w XV wieku. Spokrewnieni z klanu Ventrue głośno przyznają się, że są siłą sprawczą w powstaniu sekty, której wielu Kainitów zawdzięcza swe nieżycia. Wraz z wprowadzeniem Maskarady, Spokrewnieni uzyskali sposoby na ukrycie się przed Inkwizycją, kościelną organizacją zaprzysiężoną w niszczeniu ponadnaturalnych stworzeń.

Chociaż Camarilla jest największą sektą, jedynie połowa z trzynastu znanych wampirzych klanów aktywnie uczestniczy w jej sprawach. W sekcie odbywają się zebrania najbardziej aktywnych reprezentantów klanów. Te zgromadzenia znane są jako synody. Ponadto zwołuje się systematycznie konklawe, które są otwarte dla każdego z osobna i wszystkich członków sekty, aby omówić sprawy zagrożeń. Tylko Egzekutorzy, urzędnicy wybierani przez Wewnętrzny Krąg, aby zajmować się sprawami Tradycji, mogą zwoływać konklawe. Egzekutorzy są zawsze poważnego wieku i są naprawdę niebezpieczni. Ich interpretacje Tradycji skupiają się na zachowaniu gatunku. Egzekutorom towarzyszą grupy wampirów nazywanych archontami. Spotkanie archonta jest zazwyczaj złowieszczym zdarzeniem.

Oficjalnie Camarilla nie uznaje istnienia Przedpotopowców i Kaina. Rozumuje, że te wampiry, jeśli kiedykolwiek w ogóle istniały, doświadczyły dawno temu Ostatecznej Śmierci i ci, którzy o nich wspominają są publicznie wyśmiewani.


Sabat

Podejrzewany jest, że jego korzenie sięgają średniowiecznego kultu śmierci. Sabatu bardzo obawiają się wampiry, które do niego nie należą. Sekta jest straszna i agresywna, nie czuje się już związana z jakimikolwiek przejawami ludzkiej moralności lub filozofii. Jej członkowie rozkoszują się swym nieżyciem. Czasem wiązany z Czarną Ręką, Sabat aktywnie dąży do odrzucenia Tradycji, destrukcji Camarilli i podporządkowania sobie rodzaju ludzkiego.

Sabat rekrutuje członków wszędzie, gdzie ma władzę, rozprzestrzeniając się jak trujący chwast i niszcząc instytucje stojące mu na drodze. Inaczej niż Camarilla, Sabat uznaje istnienie Przedpotopowców, chociaż zajadle im się przeciwstawia. Według propagandy Sabatu, Przedpotopowy pociągają za sznurki cały świat. Sabat Camarillę postrzega jako pionki Starożytnych i walczy z jej członkami na każdej płaszczyźnie. Większość wampirów Sabatu okazuje wielką pogardę tym z Camarilli, których postrzegają jako tchórzliwe śmieci, niezdolne do zaakceptowania swej drapieżnej natury.

Postronni niewiele wiedzą o wewnętrznych sprawach Sabatu. Niektórzy Spokrewnieni z Camarilli wątpią nawet w jego istnienie wierząc, że jest to plotka stworzona przez starszych, aby trzymać kłopotliwych potomków w szeregu – wampirzy odpowiednik złego wilka. Sensacyjne opowieści o sekcie, że jej członkowie folgują nieograniczonej diablerii, czczą demony, polują na inne wampiry i je zabijają czy że posiadają umiejętności do zerwania więzów krwi, rozprzestrzeniają się jak grecki ogień. Jedyną zgodną pogłoską dotyczącą Sabatu jest ta, że jego członkowie wyraźnie kochają ogień – o sekcie mówi się, że zostawia za sobą płonący ślad.


Inconnu

Inconnu nie jest sektą, chociaż jest oddzielną grupą podobnie myślących wampirów. Członkowie nie chcąc być dłużej marionetkami starszych od nich i zmęczeni bezustannymi intrygami tych młodszych, wydają się zupełnie odsuwać od tych ciągłych utarczek. To jest to, co odróżnia wampiry Inconnu od tych z innych sekt – Inconnu dystansuje się od innych wampirów i ich zasługujących na pogardę machinacji.

Członków Inconnu podejrzewa się (gdyż nikt ich nigdy naprawdę nie szukał), że są starzy i potężni. Wielu wyraźnie spędzało dużo czasu w letargu, aby lepiej uniknąć pozostałych Kainitów. Niektórzy Spokrewnieni podciągają Inconnu do Przedpotopowców twierdząc, że oddalili się od świata w bezkresny, nieludzki byt. Inni Spokrewnieni wierzą, że wszyscy z Inconnu podążają za lub osiągnęli Golkondę, mityczny stan wampirze transcendencji.

Spokrewnieni, którzy mają do czynienia z Inconnu z reguły opuszczają spotkanie w poczuciu głębokiej misterii i lęku. Chociaż Inconnu wydają się być nieformalnie i luźno zorganizowani, pomiędzy sobą porozumiewają się bardzo dobrze. Inconnu wiedzą, kiedy unikać Spokrewnionych, kiedy się przed nimi ukryć i kiedy uwolnić swoje znaczne moce, aby odwrócić od siebie ich uwagę. Ich dążenia są nieznane.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Strona 1 z 1
Forum Gotyk-Forum.pl - Gotyckie forum otwartego myśliciela. Strona Główna  ~  Wampir Maskarada

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu


 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach